Компьютерная русофобия в красивой упаковке для наших детей
Что это как не воспитание подрастающего поколения в духе ненависти и агрессии? Игра «Риск» (Франция) или «Стратегия» (Польша) однозначно показывают, где, с точки зрения создателей этих забав, будет разворачиваться следующий вооружённый конфликт.
Справка
Ещё в 1957-м году во Франции была выпущена игра-стратегия «Риск. Завоевание мира». Любопытно, что на территории европейской части России там была нарисована… Украина.
В наше время игры со стола перешли в виртуальную реальность. Они формируют в неокрепшем мозгу тоталитарную идеологию мирового порядка и провоцируют агрессию.
С кем будут воевать дети, играющие в войну?
Одним из наиболее вдумчивых комментариев по поводу воздействия на неокрепшие мозги можно назвать мнение сценариста патриотической компьютерной игры «Девятая рота» Дмитрия Пучкова: «Считаю, нужен не запрет агрессивных игр, а их отбор. Большинство игр у нас - американские. Они не созданы для природы нашего человека. Выход - создавать свои, конечно, с учётом мнения психологов».
Справка
Военно-игрушечная промышленность также не стоит на месте. В США была выпущена кукла бывшего министра Ирака Мухаммеда Саида ас-Саххафа. По официальному прейскуранту она называется «Министр дезинформации». Её можно приобрести за 24 доллара 95 центов. Кстати, есть и кукла «киллер» с полным набором вооружения.
Военные игрушки становятся методом воздействия на психику ребёнка. Понимают ли это современные психологи? Оказывается, многие деятели современности вполне отдают себе в этом отчёт, причём настолько, что более 30 лет назад был даже учреждён Всемирный день уничтожения военной игрушки.
Справка
Всемирный день уничтожения военной игрушки отмечается 7 сентября. Он был введён в 1988 г. по инициативе Всемирной Ассоциации помощи сиротам и детям, которые лишены родительской опеки (WAO - World Association for Orphans and Abandoned Children).
Так уж устроена детская психика, что первое, что входит в круг интересов ребёнка, это игрушки. Причём первый этап игры - развитие. В более старшем возрасте - воспитание, в том числе, воспитание патриотическое. Качественная интересная игра или модель для конструирования, представленная индустрией военно-технической миниатюры, формирует у подростка отнюдь не только мелкую моторику, но и умение логически мыслить и интересоваться историей страны.
Вот, что по этому поводу отмечает ректор Московской международной высшей школы бизнеса Елена Бешкинская: «Патриотическое воспитание — это большая комплексная деятельность, в которую вовлечены представители СМИ, культурные деятели, историки, известные в своей отрасли люди».
Вспомним, что в СССР в послевоенное время ребятишки сами выстругивали себе пистолеты из дощечек, так как военная игрушка практически исчезла из жизни советского человека. Врач-психиатр Уфад Исмайлов даёт по этому поводу следующий комментарий: «В танки и пистолеты, как правило, играют мальчики, у которых заложены такие качества, как быть защитником, быть сильным, суперменом и т. д. В дальнейшем эти качества изредка перерастают в любовь к Родине, защиту слабых и т.д.».
То есть дети родом из бывшего СССР или многих других стран великого материка никогда не играли и не играют в «стрелялки», где их героями выступают американцы, немцы или французы. Между тем, поводов придумать и внедрить для продажи подрастающему поколению именно такие игры у нас предостаточно, так как вся история России - летопись бесконечной обороны рубежей от западных агрессоров.
Но почему-то мы не проявляем подобной инициативы.
Справка
В России и Белоруссии созданы великолепные компьютерные игры, посвящённые военной истории. В области танковых баталий это знаменитая «The World of Tanks» (белорусский разработчик «Wargaming.net»); в области авиации - «War Thunder» (российская фирма-разработчик «Gaijin Entertainment») и т.д.
Однако все эти игры воспроизводят сражения прошлого, но, слава Богу, не пытаются расставить акценты иначе, чем в официальной истории. Возможно, всему «виной» православная философия, которая удивительным образом преобразилась на 7 десятилетий в советскую идеологию: русская цивилизация всегда считала и считает, что врагом не может являться то или иное племя или народ. Враг - это идеи, которые могут превратить людей в фанатиков.
Вспомним, после войны главным врагом были фашисты. Но ведь никто не дразнил этим бранным словом ГДРовских детей, отдыхавших в Артеке. А вот другой пример. Почему-то (и может быть, даже напрасно) россияне любят французскую цивилизацию, великодушно забывая, что тот же Наполеон пытался взорвать Кремль и методично уничтожал все российские храмы, встречавшиеся на пути его Великой армии. А в течение последних трёх веков англичане и французы фактически постоянно воевали против России или противодействовали при помощи методов подрывной войны её интересам.
«Русские монстры» с автоматами
Европейские производители компьютерных «стрелялок» всё чаще видят врагами «русских с автоматами», а не каких-нибудь зомби или монстров. Я составил так называемый ТОП-5 список компьютерных игр о войне Запада против России. Причём замечу, что перечень этот отнюдь не полный.
- Empire: Total War Противостояние Российской Империи в XVIII веке;
- Civilization: Beyond Earth Борьба с агрессивным «Славянским Союзом»;
- Tom Clancy`s End War Атака на Россию, ставшую сверхдержавой;
- Battlefield: Bad Company Спасение США от коммунистической России;
- World in Conflict Героическая оборона Америки от СССР.
Любопытно, что игры российских производителей с подобным сюжетом, где россияне должны побороть «Империю зла - США» отсутствуют. А может быть, зря?
«Зов долга» - новая русофобская игра наших детей
«Call of Duty: Black Ops Cold War?» - таково англоязычное имя собственное новой главы всемирно известной компьютерной игры, которая поступила в сетевую продажу и широко рекламируется на сайтах для «геймеров» (так сейчас называют компьютерных игроков).
Справка
«Call of Duty: Black Ops Cold War?» - англосаксонская компьютерная игра, в которой представлена в игровом виде фактически альтернативная версия мировой истории ХХ-XXI веков. Игровое поле охватывает значительный по протяжённости хронологический период, начинающийся с тридцатых годов прошлого столетия. В ненавязчивой форме игрокам подаётся лживая информация о том, что, например, США одолели фашизм вопреки козням «пронацистски настроенного Советского Союза». Также в игровом поле появляется рассказ о якобы «издевательствах российских военнослужащих над гражданским населением Сирийской Арабской Республики».
Захватывающая бондиана помогает подростку почувствовать себя участником сложных развединтриг, стать настоящим супергероем, подобным главному персонажу той части игры, которая, например, касается конфликта во Вьетнаме. Для того, чтобы породить у геймера ощущение сопричастности, ему дана возможность отождествить себя с бывшим морпехом Алексом Мэйсоном, сотрудником MACV-SOG (Military Assistance Command, Vietnam - Studiesand Observations Group), принявшим участие в боях во время Тетского наступления.
Справка
MACV-SOG (Military Assistance Command, Vietnam - Studies and Observations Group) - сверхсекретное подразделение спецназа США, действовало в эпоху Вьетнамской войны. Сфера интересов - собственно Вьетнам, Лаос, Камбоджа, Бирма (в настоящее время Мьянма) и некоторые другие страны.
Тетское наступление считается переломной операцией во время войны, после которой общественное мнение в США утратило веру в возможность победы во Вьетнаме. Сражение началось в ночь на 30 января 1968 г. и было приурочено к общенациональному празднику Тет; завершилось в марте 1968 г.
Интересно, что создавший эту игру коллектив действует вполне профессионально с точки зрения манипуляции сознанием детей, подростков и даже взрослых любителей «погонять монстров» на экране. В фабуле «Call of Duty» используются названия реальных организаций. На экране разворачиваются - в альтернативной версии - события военной истории. Уровень изображения, эффекты компьютерной графики - всё это на самом высоком уровне.
В итоге, вместо скучных и - что греха таить! - порой маловразумительных параграфов школьного учебника, перед молодым человеком разворачивается трёхмерная битва добра и зла. Причём, разумеется, именно западный мир во главе с США олицетворяет добро.
Компьютерный вирус в детских мозгах
Казалось бы, проблема проникновения «добрых» американских героев в детские комнаты настолько очевидна, что все мы просто обязаны были бы ещё лет сто назад озаботиться проблемой нарастающего идеологического отчуждения от родной истории и российских культурных ценностей нашего подрастающего поколения.
Однако почему-то никто не бьёт в набат и не предлагает изменить опасный статус-кво, подобный заложенной под российское гражданское общество бомбе замедленного действия. Пожалуй, единственным человеком, возмутившимся воспитанием рабского сознания у наших детей, стал… Рамзан Кадыров.
Справка
Посещая помещение детского сада в селении Курчалой, глава Республики Чечня возмутился тем, что на стенах игровой изображены американские супергерои - Капитан Америка, Железный Человек, Тор… Кадыров отметил, что Тор - вообще кровавое языческое божество, а Капитан Америка утверждает гегемонию американского сознания и власть американской силы во всём мире. В результате, стены были перекрашены и взамен заокеанских персонажей на них появились местные национальные герои.
Проблема воспитания детей напрямую связана с необходимостью для общества утвердить собственную идеологию. В тех же США на каждой банкноте и монете гордо красуется: «In God We Trust» (что означает «В Господа веруем»). Правда, злые языки уже не раз задавались вопросом: а в какого такого господа верует Америка, в которой в настоящее время официально разрешён даже сатанизм?
Но в России идеология - по-прежнему под запретом, что порождает брожение в гражданском обществе.
Проникновение компьютерных игр, подрывающих самую основу гражданского и патриотического воспитания молодёжи, является одной из форм агрессии против нашей страны.
Ведь недостаточно, к примеру, запустить новую АПЛ или построить истребитель шестого поколения. Ещё требуется, чтобы на мостике субмарины или в кокпите боевого самолёта находились по-настоящему преданные Отечеству люди, не сомневающиеся в том, что они действительно выступают на стороне Добра (именно с большой буквы).
Оболванивание детей через подобные красивые заморские программы - часть стратегического плана по уничтожению преемственности поколений и передачи культурного багажа нашей цивилизации. В данном случае эта зараза великолепно дополняет переход на дистанционные формы обучения и сокращение объёма обязательной школьной программы, на чём настаивают такие «светочи Тьмы», как А. Чубайс вкупе с Г. Грефом.
В этой связи было бы правильно поставить на рассмотрение в Федеральном собрании Российской Федерации вопрос о запрете иностранных компьютерных игр вредоносного - с точки зрения психологии или гражданско-патриотического воспитания - содержания.
Иначе через 20-30 лет наша тысячелетняя цивилизация может проследовать вслед за многими другими некогда великими цивилизациями в исторические справочники, то есть просто прекратить своё существование.